Story Studio: fra en gammel bok til et spillbart eventyr
Ett offline-program som tar en fortelling inn og gir et illustrert, forgrenet spill ut. Slik bygde vi det med boten på hundre økter — hva som kostet mest, og hvorfor prompten er det eneste som varer.
Treasure Island er fra 1883 og fri for alle. I sommer ble den til 312 sider, 259 valg, fire slutter og elleve personer du kan møte, tegnet i pikselkunst og spilt av i nettleseren uten nett. Ingen av oss kan tegne. Ingen av oss hadde laget et spill før.
Verktøyet som gjorde det heter Story Studio. Det er ikke ferdig, og det er ikke til salgs. Men det virker, og det er verdt å vise hvordan. Rytmen er den samme som da vi bygde en liten app på en helg, bare mange helger på rad.

Hva det er
Én app, ingen server, ingen konto. Du gir den en tekst — en klassiker som er fri, eller noe du har skrevet selv. Ut kommer struktur, roller, scener, rekvisitter og valg. Så prompter til bilder, stemmer og lyd. Så et spill du kan spille, eksportere og legge på en telefon.
Tre krav bærer hele bygget:
- Offline. Ingen byggesteg, ingen pakker, ingen webfonter. Alt skal virke med nettet av, også det du eksporterer.
- Grafikken er flaskehalsen. Alt oppstrøms — prompter, frø, registre — finnes for å gjøre bilder billige å lage om igjen. Kunsten lages mens du skriver, ikke i en egen kampanje etterpå.
- Prompten er det som varer. Modeller byttes ut. En oppskrift pluss et frø kan tegnes på nytt på det som kommer etter. Derfor er dataene viktigere enn pikslene.
Slik ser en side ut
Helskjerms bilde, fortellertekst under, valgene under der. Til venstre den du spiller. Nederst det du bærer på. Grønn knapp betyr fremover, rød betyr bli her litt. Det er hele kontrollspråket, og det er laget for at et barn skal forstå det uten forklaring.

Pipelinen, ledd for ledd
- Destiller. Teksten deles i kapitler, scener og roller. Et skript gjør grovarbeidet fra offentlig tilgjengelige e-bøker; et menneske retter.
- Registrer. Hver rolle får et utseende, hver scene et sted, hver rekvisitt et navn. Registrene er vanlig tekst, og det er de som gjør neste ledd mulig.
- Prompt. Bilder bestilles ikke med fritekst. En scene, en rolle og en stil settes sammen til en prompt etter faste regler. Samme scene gir samme prompt i morgen.
- Generer. Lokal bildemodell eller en gratis tjeneste, i kø. Hvert bilde får sitt frø, og frø og prompt skrives til en manifest-fil: én linje per bilde.
- Spill. Motoren spiller av forgreningene, holder styr på flagg og gjenstander, og kan spole tilbake nøyaktig. Automatiske tester kjører mot den.
- Eksporter. Ett klikk gir en mappe som er en installerbar app. Ingen server trengs for å spille den.




Dette er platene spillet bruker nå. De første rundene, fra gratis tjenester i sommer, viser vi ikke. De var ikke gode nok, og de viste ikke det de skulle.
Handlingspanelet under bildet finnes i ni varianter, og hver historie velger sitt. Alle ni er ekte komponenter i ekte størrelse, så det du velger virker allerede:

Frøet og prompten til hvert bilde ligger i manifestet. Det er adressen. Med dem kan bildet tegnes på nytt, i samme modell eller i en bedre.
Rollene: ett ansikt, flere blikk
Rollene tegnes i 16-bit pikselstil med tykk strek og varm lampelys-palett. Hvert hode har flere versjoner — nøytral, redd, fornøyd — så samme person kan reagere gjennom historien uten å bli en ny person.






Øverste rad er de første pikselhodene, fra Retro Diffusion og lignende tjenester. Nederste rad er dagens: generert i perchance og bearbeidet for hånd. Samme tre roller, samme register, men ansiktene har fått kropp, lys og et blikk som holder gjennom en hel historie.
Rekvisittene gikk samme vei. De første tre er de spillet startet med. De tre siste er fra en egen rekvisitt-runde i august, tegnet én gjenstand om gangen, ren silhuett, ingenting annet i bildet.






Hva det kostet
Bildene kostet rundt 30 øre stykket. Et helt kapittels bildebibliotek, omtrent hundre paneler, kom under 30 kroner. Det er ikke prisen som er poenget. Poenget er at prisen er lav nok til at du kan kaste ni av ti og beholde det tiende, slik vi skrev om i generativ kunst med kode.
Tiden kostet mer. Over hundre daterte arbeidsøkter fra juli til slutten av august, hver med sin egen logg over hva som ble bygd og hva vi lærte. Testene sto på 44 grønne av 47 ved siste telling. De tre røde er kjente og dokumenterte.
Det vi bygde feil, og bygde om
Første versjon av redigeringsrommet hadde seks paneler som konkurrerte om én skjerm: filmstripe, monitor, tekst, bildekonsoll, inspektør, visningslinje. Hver ny funksjon ble et nytt panel å slå av og på. Layouten ble flyttet fire ganger på én økt, og det var ikke uflaks. Det var symptomet.
Løsningen var å slutte å slå paneler av og på og heller bytte rom. Fire arbeidsrom, hvert på full bredde og med én jobb: spill, skriv, fotografer, bibliotek. Ingenting konkurrerer, og ingen paneler må klemmes. Musikken fikk etter hvert sitt eget rom, og det er en egen historie.
Den andre lærdommen kom fra testene. Tolv prøver sto røde i to uker fordi de pekte på historier som var ryddet av hylla. Diagnosen var riktig, kuren var feil: vi konkluderte «lag fixturene på nytt», og de hadde ligget i søppelmappa hele tiden. Nå ligger testfixturer et sted en oppryddning ikke kan nå.
Grensene er bygd inn, ikke lagt på
Spillene er for barn og unge, i to spor: fra sju år og fra tretten. Det påvirker hvordan bildene lages, ikke bare hva som slippes gjennom etterpå.
- Prompter settes sammen innenfor faste rammer. Fritekst går aldri rett til bildemodellen.
- Positive instruksjoner holder bedre enn forbud. «Vennlige ansikter, fullt påkledd, for barn» står først i hver prompt. Det virket bedre enn en liste over hva som ikke skal vises.
- Lista over hva som aldri skal vises i barnesporet ble skrevet før produksjonen startet, ikke etter første feil.
- Alt kjører lokalt når det kan. Data om barns bruk skal ikke måtte forlate maskinen.
Dette er ikke ferdig forskning. Det er det vi har funnet så langt, og vi deler det fordi det er mer verdt delt.
Hvis du vil prøve
Vi har ingen oppskrift. Vi har tre ting som holdt gjennom hundre økter.
- Velg en tekst som er fri. Eldre klassikere er som regel frie, og egen tekst er tryggere.
- Lag registrene før du lager ett eneste bilde, og logg hvert bilde med frø og prompt. Én linje per bilde, skrevet før fila lagres.
- Bygg spilleren før redigeringsverktøyet, og test ved å spille. Et spill folk kan spille beviser formatet.
Kilder
- Story Studios beslutningslogg (
DECISIONS.md): S26 om de fire rommene (2026-07-26), S102 om prøvene som lå i søppelmappa (2026-08-19), S103 om testene, 44 grønne av 47 (2026-08-26).~/PROJECTS/CRAYZGAMES/story-studio/, lest 2026-09-06. stories/treasure-island-full.json: 312 sider, 259 valg, fire slutter, elleve i rollelista. Talt 2026-09-06.- CRAYZGAMES sin studioinstruks (
CLAUDE.md): rundt 0,03 dollar per panel, et bibliotek på hundre paneler rundt 3 dollar. Lest 2026-09-06. - Skjermbildene av studioet er fra eldre versjoner av appen; platene og hodene er filene slik de ligger i spillet.
Modellen tegner. Frøet husker. Prompten er den eneste eiendommen.